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# Smali - Décompilation/\[Modification]/Compilation
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</details>
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Parfois, il est intéressant de modifier le code de l'application pour accéder à des informations cachées pour vous (peut-être des mots de passe bien obscurcis ou des indicateurs). Ensuite, il peut être intéressant de décompiler l'apk, de modifier le code et de le recompiler.
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**Référence des opcodes :** [http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html](http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html)
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## Méthode rapide
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En utilisant **Visual Studio Code** et l'extension [APKLab](https://github.com/APKLab/APKLab), vous pouvez **décompiler automatiquement**, modifier, **recompiler**, signer et installer l'application sans exécuter de commande.
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Un autre **script** qui facilite beaucoup cette tâche est [**https://github.com/ax/apk.sh**](https://github.com/ax/apk.sh)****
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## Décompilation de l'APK
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En utilisant APKTool, vous pouvez accéder au **code smali et aux ressources** :
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```
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apktool d APP.apk
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```
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Si **apktool** vous donne une erreur, essayez d'[installer la **dernière version**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/).
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Certains **fichiers intéressants** à regarder sont :
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* _res/values/strings.xml_ (et tous les fichiers xml dans res/values/\*)
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* _AndroidManifest.xml_
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* Tout fichier avec l'extension _.sqlite_ ou _.db_
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Si `apktool` a des **problèmes pour décoder l'application**, consultez [https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files) ou essayez d'utiliser l'argument **`-r`** (Ne pas décoder les ressources). Ensuite, si le problème était dans une ressource et non dans le code source, vous n'aurez pas le problème (vous ne décompilerez pas non plus les ressources).
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## Modifier le code Smali
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Vous pouvez **modifier** les **instructions**, changer la **valeur** de certaines variables ou **ajouter** de nouvelles instructions. Je modifie le code Smali en utilisant [**VS Code**](https://code.visualstudio.com), vous pouvez ensuite installer l'extension **smalise** et l'éditeur vous indiquera si une **instruction est incorrecte**.\
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Certains **exemples** peuvent être trouvés ici :
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* [Exemples de modifications de Smali](smali-changes.md)
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* [Google CTF 2018 - Shall We Play a Game?](google-ctf-2018-shall-we-play-a-game.md)
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Ou vous pouvez [**voir ci-dessous quelques modifications de Smali expliquées**](smali-changes.md#modifying-smali).
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## Recompilez l'APK
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Après avoir modifié le code, vous pouvez **recompiler** le code en utilisant :
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```bash
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apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application
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```
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Il va **compiler** le nouveau fichier APK **à l'intérieur** du dossier _**dist**_.
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Si **apktool** renvoie une **erreur**, essayez d'[installer la **dernière version**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/).
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### **Signer le nouveau APK**
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Ensuite, vous devez **générer une clé** (vous devrez entrer un mot de passe et quelques informations que vous pouvez remplir au hasard) :
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```bash
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keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias <your-alias>
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```
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Enfin, **signez** le nouveau APK:
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```bash
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jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/* <your-alias>
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```
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### Optimiser une nouvelle application
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**zipalign** est un outil d'alignement d'archive qui fournit des optimisations importantes aux fichiers d'application Android (APK). [Plus d'informations ici](https://developer.android.com/studio/command-line/zipalign).
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```bash
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zipalign [-f] [-v] <alignment> infile.apk outfile.apk
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zipalign -v 4 infile.apk
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```
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### **Signer le nouveau APK (encore?)**
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Si vous **préférez** utiliser \[**apksigner**]\([**https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner**](https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner))\*\* au lieu de jarsigner, **vous devez signer l'apk** après avoir appliqué **l'optimisation avec** zipalign\*\*. MAIS NOTEZ QUE\*\* VOUS DEVEZ SIGNER L'APPLICATION UNE SEULE FOIS\*\* AVEC jarsigner (avant zipalign) OU AVEC apksigner (après zipalign).
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```bash
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apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk
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```
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## Modification de Smali
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Pour le code Java Hello World suivant :
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```
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public static void printHelloWorld() {
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System.out.println("Hello World")
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}
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```
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Le code Smali serait :
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```
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.method public static printHelloWorld()V
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.registers 2
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sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
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const-string v1, "Hello World"
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invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
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return-void
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.end method
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```
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L'ensemble d'instructions Smali est disponible [ici](https://source.android.com/devices/tech/dalvik/dalvik-bytecode#instructions).
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### Modifications légères
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### Modifier les valeurs initiales d'une variable à l'intérieur d'une fonction
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Certaines variables sont définies au début de la fonction en utilisant l'opcode _const_, vous pouvez modifier leurs valeurs ou en définir de nouvelles :
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```
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#Number
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const v9, 0xf4240
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const/4 v8, 0x1
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#Strings
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const-string v5, "wins"
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```
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### Opérations de base
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```
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#Math
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add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0
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mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0
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#Move the value of one object into another
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move v1,v2
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#Condtions
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if-ge #Greater or equals
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if-le #Less or equals
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if-eq #Equals
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#Get/Save attributes of an object
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iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0
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iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o
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#goto
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:goto_6 #Declare this where you want to start a loop
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if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6
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goto :goto_6 #Always go to: :goto_6
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```
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### Changements importants
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### Journalisation
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```
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#Log win: <number>
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iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5
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invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String
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move-result-object v1 #Move to v1
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const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5
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invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: <num>"
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```
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Recommandations:
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* Si vous allez utiliser des variables déclarées à l'intérieur de la fonction (déclarées v0,v1,v2...), placez ces lignes entre _.local \<number>_ et les déclarations des variables (_const v0, 0x1_)
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* Si vous voulez mettre le code de journalisation au milieu du code d'une fonction:
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* Ajoutez 2 au nombre de variables déclarées: Ex: de _.locals 10_ à _.locals 12_
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* Les nouvelles variables doivent être les numéros suivants des variables déjà déclarées (dans cet exemple, il devrait s'agir de _v10_ et _v11_, rappelez-vous que cela commence par v0).
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* Modifiez le code de la fonction de journalisation et utilisez _v10_ et _v11_ au lieu de _v5_ et _v1_.
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### Toasting
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N'oubliez pas d'ajouter 3 au nombre de _.locals_ au début de la fonction.
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Ce code est préparé pour être inséré dans le **milieu d'une fonction** (**changez** le nombre de **variables** si nécessaire). Il prendra la **valeur de this.o**, la **transformera** en **String** et **fera** un **toast** avec sa valeur.
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```
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const/4 v10, 0x1
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const/4 v11, 0x1
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const/4 v12, 0x1
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iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I
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invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String;
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move-result-object v11
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invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
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move-result-object v12
|
|
invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V
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```
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<details>
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