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https://github.com/photonstorm/phaser
synced 2024-09-21 15:01:57 +00:00
New tilemap ray casting example + bounce. Also fixed sci-fly example.
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d2506dd0f3
4 changed files with 228 additions and 19 deletions
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examples/tilemaps/map bounce.js
Normal file
78
examples/tilemaps/map bounce.js
Normal file
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@ -0,0 +1,78 @@
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
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function preload() {
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game.load.tilemap('map', 'assets/tilemaps/maps/collision_test.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
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game.load.image('ground_1x1', 'assets/tilemaps/tiles/ground_1x1.png');
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game.load.image('phaser', 'assets/sprites/phaser-dude.png');
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}
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var map;
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var layer;
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var cursors;
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var sprite;
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function create() {
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map = game.add.tilemap('map');
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map.addTilesetImage('ground_1x1');
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layer = map.createLayer('Tile Layer 1');
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layer.resizeWorld();
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map.setCollisionBetween(1, 12);
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// layer.debug = true;
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sprite = game.add.sprite(260, 70, 'phaser');
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game.physics.enable(sprite);
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sprite.body.bounce.set(0.8);
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sprite.body.tilePadding.set(32);
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game.camera.follow(sprite);
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game.physics.arcade.gravity.y = 200;
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cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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}
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function update() {
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game.physics.arcade.collide(sprite, layer);
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// Un-comment these to gain full control over the sprite
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// sprite.body.velocity.x = 0;
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// sprite.body.velocity.y = 0;
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if (cursors.up.isDown)
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{
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sprite.body.velocity.y = -200;
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}
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else if (cursors.down.isDown)
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{
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sprite.body.velocity.y = 200;
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}
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if (cursors.left.isDown)
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{
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sprite.body.velocity.x = -200;
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}
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||||
else if (cursors.right.isDown)
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||||
{
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sprite.body.velocity.x = 200;
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}
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}
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function render() {
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// game.debug.body(sprite);
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}
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@ -1,5 +1,5 @@
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var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.AUTO, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update });
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||||
var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.AUTO, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
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||||
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||||
function preload() {
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@ -29,8 +29,6 @@ function create() {
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// Basically this sets EVERY SINGLE tile to fully collide on all faces
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map.setCollisionByExclusion([7, 32, 35, 36, 47]);
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// layer.debug = true;
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layer.resizeWorld();
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cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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@ -43,8 +41,15 @@ function create() {
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emitter.gravity = 150;
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emitter.bounce.setTo(0.5, 0.5);
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sprite = game.add.sprite(200, 70, 'phaser');
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||||
sprite.anchor.setTo(0.5, 0.5);
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||||
sprite = game.add.sprite(300, 90, 'phaser');
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||||
sprite.anchor.set(0.5);
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||||
game.physics.enable(sprite);
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||||
// Because both our body and our tiles are so tiny,
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// and the body is moving pretty fast, we need to add
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// some tile padding to the body. WHat this does
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sprite.body.tilePadding.set(32, 32);
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game.camera.follow(sprite);
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@ -60,34 +65,40 @@ function particleBurst() {
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function update() {
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game.physics.collide(sprite, layer);
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||||
game.physics.collide(emitter, layer);
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||||
game.physics.arcade.collide(sprite, layer);
|
||||
game.physics.arcade.collide(emitter, layer);
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||||
|
||||
sprite.body.velocity.x = 0;
|
||||
sprite.body.velocity.y = 0;
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|
||||
if (cursors.up.isDown)
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||||
{
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||||
sprite.body.velocity.y = -150;
|
||||
sprite.body.velocity.y = -200;
|
||||
particleBurst();
|
||||
}
|
||||
else if (cursors.down.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.velocity.y = 150;
|
||||
sprite.body.velocity.y = 200;
|
||||
particleBurst();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cursors.left.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.velocity.x = -150;
|
||||
sprite.body.velocity.x = -200;
|
||||
sprite.scale.x = -1;
|
||||
particleBurst();
|
||||
}
|
||||
else if (cursors.right.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.velocity.x = 150;
|
||||
sprite.body.velocity.x = 200;
|
||||
sprite.scale.x = 1;
|
||||
particleBurst();
|
||||
}
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|
||||
}
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||||
function render() {
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// game.debug.body(sprite);
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|
||||
}
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127
examples/tilemaps/tilemap ray cast.js
Normal file
127
examples/tilemaps/tilemap ray cast.js
Normal file
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@ -0,0 +1,127 @@
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||||
var game = new Phaser.Game(800, 600, Phaser.CANVAS, 'phaser-example', { preload: preload, create: create, update: update, render: render });
|
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||||
function preload() {
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|
||||
game.load.tilemap('map', 'assets/tilemaps/maps/collision_test.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
|
||||
game.load.image('ground_1x1', 'assets/tilemaps/tiles/ground_1x1.png');
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||||
game.load.image('phaser', 'assets/sprites/phaser-dude.png');
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||||
}
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var map;
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var layer;
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var cursors;
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var sprite;
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var line;
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var tileHits = [];
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var plotting = false;
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function create() {
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line = new Phaser.Line();
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map = game.add.tilemap('map');
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map.addTilesetImage('ground_1x1');
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||||
layer = map.createLayer('Tile Layer 1');
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||||
layer.resizeWorld();
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||||
map.setCollisionBetween(1, 12);
|
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||||
layer.debug = true;
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||||
sprite = game.add.sprite(260, 70, 'phaser');
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||||
game.physics.enable(sprite);
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||||
game.camera.follow(sprite);
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||||
cursors = game.input.keyboard.createCursorKeys();
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var help = game.add.text(10, 10, 'Arrows to move, click and drag to cast a ray', { font: '16px Arial', fill: '#ffffff' });
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||||
help.fixedToCamera = true;
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||||
game.input.onDown.add(startLine, this);
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game.input.onUp.add(raycast, this);
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}
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function startLine(pointer) {
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|
||||
if (tileHits.length > 0)
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{
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for (var i = 0; i < tileHits.length; i++)
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{
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tileHits[i].debug = false;
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}
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layer.dirty = true;
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}
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line.start.set(pointer.worldX, pointer.worldY);
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plotting = true;
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}
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function raycast(pointer) {
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line.end.set(pointer.worldX, pointer.worldY);
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tileHits = layer.getRayCastTiles(line, 4, false, false);
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if (tileHits.length > 0)
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{
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// Just so we can visually see the tiles
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||||
for (var i = 0; i < tileHits.length; i++)
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||||
{
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tileHits[i].debug = true;
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}
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|
||||
layer.dirty = true;
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||||
}
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|
||||
plotting = false;
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|
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}
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function update() {
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if (plotting)
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{
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line.end.set(game.input.activePointer.worldX, game.input.activePointer.worldY);
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}
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game.physics.arcade.collide(sprite, layer);
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||||
sprite.body.velocity.x = 0;
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||||
sprite.body.velocity.y = 0;
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||||
if (cursors.up.isDown)
|
||||
{
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||||
sprite.body.velocity.y = -200;
|
||||
}
|
||||
else if (cursors.down.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.velocity.y = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (cursors.left.isDown)
|
||||
{
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||||
sprite.body.velocity.x = -200;
|
||||
}
|
||||
else if (cursors.right.isDown)
|
||||
{
|
||||
sprite.body.velocity.x = 200;
|
||||
}
|
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|
||||
}
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function render() {
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game.debug.geom(line);
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||||
}
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@ -6,7 +6,6 @@ function preload() {
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|||
game.load.tilemap('map', 'assets/tilemaps/maps/collision_test.json', null, Phaser.Tilemap.TILED_JSON);
|
||||
game.load.image('ground_1x1', 'assets/tilemaps/tiles/ground_1x1.png');
|
||||
game.load.image('phaser', 'assets/sprites/phaser-dude.png');
|
||||
// game.load.image('phaser', 'assets/sprites/phaser-ship.png');
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|
||||
}
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||||
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|
@ -48,7 +47,7 @@ function update() {
|
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game.physics.arcade.collide(sprite, layer);
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|
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sprite.body.velocity.x = 0;
|
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// sprite.body.velocity.x = 0;
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// sprite.body.velocity.y = 0;
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|
||||
if (cursors.up.isDown)
|
||||
|
@ -73,12 +72,6 @@ function update() {
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function render() {
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// game.debug.text(sprite.body.deltaAbsX(), 32, 32);
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// game.debug.text(sprite.body.deltaAbsY(), 32, 64);
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|
||||
// game.debug.text(sprite.body.deltaX(), 400, 32);
|
||||
// game.debug.text(sprite.body.deltaY(), 400, 64);
|
||||
|
||||
// game.debug.body(sprite);
|
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}
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