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e42936314c
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9ad4ed6d8f
1 changed files with 71 additions and 376 deletions
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@ -5,6 +5,7 @@
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*/
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*/
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var CONST = require('./const');
|
var CONST = require('./const');
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var FuzzyEqual = require('../../math/fuzzy/Equal');
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var GetOverlapY = require('./GetOverlapY');
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var GetOverlapY = require('./GetOverlapY');
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/**
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/**
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@ -85,8 +86,12 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
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if (!body1Immovable && !body2Immovable)
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if (!body1Immovable && !body2Immovable)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// Neither body is immovable, so they get a new velocity based on mass
|
// Neither body is immovable, so they get a new velocity based on mass
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||||||
var nv1 = Math.sqrt((v2 * v2 * body2.mass) / body1.mass) * ((v2 > 0) ? 1 : -1);
|
var mass1 = body1.mass;
|
||||||
var nv2 = Math.sqrt((v1 * v1 * body1.mass) / body2.mass) * ((v1 > 0) ? 1 : -1);
|
var mass2 = body2.mass;
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||||||
|
|
||||||
|
var nv1 = Math.sqrt((v2 * v2 * mass2) / mass1) * ((v2 > 0) ? 1 : -1);
|
||||||
|
var nv2 = Math.sqrt((v1 * v1 * mass1) / mass2) * ((v1 > 0) ? 1 : -1);
|
||||||
|
|
||||||
var avg = (nv1 + nv2) * 0.5;
|
var avg = (nv1 + nv2) * 0.5;
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||||||
nv1 -= avg;
|
nv1 -= avg;
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||||||
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@ -98,14 +103,14 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
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||||||
else if (body1Immovable)
|
else if (body1Immovable)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Body1 is immovable, so carries on at the same speed regardless, adjust body2 speed
|
// Body1 is immovable, so carries on at the same speed regardless, adjust body2 speed
|
||||||
ny2 = v1 - v2 * body2.bounce.y;
|
// ny2 = v1 - v2 * body2.bounce.y;
|
||||||
// ny2 = v1 - v2;
|
ny2 = v1 - v2;
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||||||
}
|
}
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||||||
else if (body2Immovable)
|
else if (body2Immovable)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Body2 is immovable, so carries on at the same speed regardless, adjust body1 speed
|
// Body2 is immovable, so carries on at the same speed regardless, adjust body1 speed
|
||||||
ny1 = v2 - v1 * body1.bounce.y;
|
// ny1 = v2 - v1 * body1.bounce.y;
|
||||||
// ny1 = v2 - v1;
|
ny1 = v2 - v1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Velocities calculated, time to work out what moves where
|
// Velocities calculated, time to work out what moves where
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||||||
|
@ -116,31 +121,58 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
|
||||||
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||||||
if (blocked1.none && blocked2.none)
|
if (blocked1.none && blocked2.none)
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||||||
{
|
{
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overlap *= 0.5;
|
if (overlap !== 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// var p1 = (faceBottom) ? body1.bottom - body2.y : body2.bottom - body1.y;
|
||||||
|
// console.log('impact', v1, v2, 'overlap', overlap, p1);
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.deltaY())
|
var share = overlap * 0.5;
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||||||
|
var amount1 = body1.getMoveY(share);
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||||||
|
var amount2 = body2.getMoveY(-share);
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||||||
|
|
||||||
|
if (amount1 !== share)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
body1.y -= body1.getMoveY(overlap);
|
// console.log('diff1', share, amount1, amount2);
|
||||||
|
amount2 -= (share - amount1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else if (amount2 !== -share)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
body1.y += body1.getMoveY(overlap);
|
// console.log('diff2', share, amount1, amount2);
|
||||||
|
amount1 += (share + amount2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.deltaY())
|
body1.y += amount1;
|
||||||
{
|
body2.y += amount2;
|
||||||
body2.y -= body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
// var p2 = (faceBottom) ? body1.bottom - body2.y : body2.bottom - body1.y;
|
||||||
else
|
// console.log('post-impact', p2);
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y += body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// console.log('zero overlap impact');
|
||||||
|
// }
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||||||
|
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||||||
|
// console.log('----------------------------------');
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||||||
|
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||||||
velocity1.y = ny1;
|
velocity1.y = ny1;
|
||||||
velocity2.y = ny2;
|
velocity2.y = ny2;
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (blocked1.none)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Body2 is blocked from moving, so Body1 needs to move
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (blocked2.none)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Body1 is blocked from moving, so Body2 needs to move
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Nothing can move anywhere!
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// -------------------------------------------
|
// -------------------------------------------
|
||||||
// 2) Body1 motion checks
|
// 2) Body1 motion checks
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||||||
|
@ -148,6 +180,8 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.deltaY() < 0)
|
if (body1.deltaY() < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
console.log('up1');
|
||||||
|
|
||||||
// Body1 is moving UP
|
// Body1 is moving UP
|
||||||
|
|
||||||
if (blocked1.up && blocked1.by === body2)
|
if (blocked1.up && blocked1.by === body2)
|
||||||
|
@ -173,6 +207,8 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (body1.deltaY() > 0)
|
else if (body1.deltaY() > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
console.log('down1');
|
||||||
|
|
||||||
// Body1 is moving DOWN
|
// Body1 is moving DOWN
|
||||||
|
|
||||||
if (blocked1.down && blocked1.by === body2)
|
if (blocked1.down && blocked1.by === body2)
|
||||||
|
@ -196,14 +232,17 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else if (FuzzyEqual(ny1, 0, 0.001))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Body1 is static, don't apply any more velocity
|
// Body1 is static, don't apply any more velocity
|
||||||
|
console.log('static 1');
|
||||||
ny1 = 0;
|
ny1 = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.deltaY() < 0)
|
if (body2.deltaY() < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
console.log('up2');
|
||||||
|
|
||||||
// Body2 is moving UP
|
// Body2 is moving UP
|
||||||
|
|
||||||
if (blocked2.up && blocked2.by === body1)
|
if (blocked2.up && blocked2.by === body1)
|
||||||
|
@ -229,6 +268,8 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (body2.deltaY() > 0)
|
else if (body2.deltaY() > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
console.log('down2');
|
||||||
|
|
||||||
// Body2 is moving DOWN
|
// Body2 is moving DOWN
|
||||||
|
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||||||
if (blocked2.down && blocked2.by === body1)
|
if (blocked2.down && blocked2.by === body1)
|
||||||
|
@ -252,367 +293,21 @@ var SeparateY = function (body1, body2, overlapOnly, bias)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else if (FuzzyEqual(ny2, 0, 0.001))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Body2 is static, don't apply any more velocity
|
// Body2 is static, don't apply any more velocity
|
||||||
|
console.log('static2');
|
||||||
ny2 = 0;
|
ny2 = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
if (!body1Immovable && !body2Immovable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Neither body is immovable, so they get an equal amount of separation and a new velocity based on mass
|
|
||||||
// Share the overlap equally if both bodies are unblocked
|
|
||||||
|
|
||||||
var nv1 = Math.sqrt((v2 * v2 * body2.mass) / body1.mass) * ((v2 > 0) ? 1 : -1);
|
|
||||||
var nv2 = Math.sqrt((v1 * v1 * body1.mass) / body2.mass) * ((v1 > 0) ? 1 : -1);
|
|
||||||
var avg = (nv1 + nv2) * 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
nv1 -= avg;
|
|
||||||
nv2 -= avg;
|
|
||||||
|
|
||||||
ny1 = avg + nv1 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
ny2 = avg + nv2 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (body1Immovable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body1 is immovable, so carries on at the same speed regardless, adjust body2 speed
|
|
||||||
ny2 = v1 - v2 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.deltaY() > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body1 is moving down
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceTop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body2 ran into its top
|
|
||||||
body2.y -= body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body2 ran into its bottom
|
|
||||||
body2.y += body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (body1.deltaY() < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body1 is moving up
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceTop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body2 ran into its top
|
|
||||||
body2.y -= body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body2 ran into its bottom
|
|
||||||
body2.y += body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (body2Immovable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body2 is immovable, so carries on at the same speed regardless, adjust body1 speed
|
|
||||||
ny1 = v2 - v1 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
console.log('b2i', ny1, body2.deltaY(), 'facetop', faceTop);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.deltaY() > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body2 is moving down
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceTop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body1 ran into its top
|
|
||||||
body1.bottom = body2.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
// body1.y -= body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body1 ran into its bottom
|
|
||||||
|
|
||||||
body1.y = body2.bottom;
|
|
||||||
|
|
||||||
// body1.y += body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (body2.deltaY() < 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body2 is moving up
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceTop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body1 ran into its top
|
|
||||||
body1.y = body2.bottom;
|
|
||||||
|
|
||||||
// body1.y -= body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// and Body1 ran into its bottom, or it ran into Body1
|
|
||||||
body1.bottom = body2.y - overlap;
|
|
||||||
|
|
||||||
// body1.y += body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
|
||||||
if (faceBottom && blocked2.down)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked1.by === body2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.bottom = body2.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny1 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceTop && blocked1.down)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked2.by === body1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.bottom = body1.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny2 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceBottom && blocked1.up)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked2.by === body1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y = body1.bottom;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny2 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceTop && blocked2.up)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked1.by === body2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y = body2.bottom;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny1 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
overlap *= 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.deltaY())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y -= body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y += body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.deltaY())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y -= body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y += body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
velocity1.y = ny1;
|
velocity1.y = ny1;
|
||||||
velocity2.y = ny2;
|
velocity2.y = ny2;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
// TODO: This is special case code that handles things like horizontal moving platforms you can ride
|
||||||
if (!body1Immovable && !body2Immovable)
|
// if (body2.moves)
|
||||||
{
|
|
||||||
// Neither body is immovable, so they get an equal amount of separation and a new velocity based on mass
|
|
||||||
// Share the overlap equally if both bodies are unblocked
|
|
||||||
|
|
||||||
var nv1 = Math.sqrt((v2 * v2 * body2.mass) / body1.mass) * ((v2 > 0) ? 1 : -1);
|
|
||||||
var nv2 = Math.sqrt((v1 * v1 * body1.mass) / body2.mass) * ((v1 > 0) ? 1 : -1);
|
|
||||||
var avg = (nv1 + nv2) * 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
nv1 -= avg;
|
|
||||||
nv2 -= avg;
|
|
||||||
|
|
||||||
var ny1 = avg + nv1 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
var ny2 = avg + nv2 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceBottom && blocked2.down)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked1.by === body2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.bottom = body2.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny1 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceTop && blocked1.down)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked2.by === body1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.bottom = body1.y;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny2 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceBottom && blocked1.up)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked2.by === body1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y = body1.bottom;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny2 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceTop && blocked2.up)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked1.by === body2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y = body2.bottom;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.bounce.y === 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
ny1 = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
overlap *= 0.5;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body1.deltaY())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y -= body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y += body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (body2.deltaY())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y -= body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y += body2.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
velocity1.y = ny1;
|
|
||||||
velocity2.y = ny2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (body1Immovable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body1 is immovable, but Body2 can move, so it gets all the separation
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceBottom)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked2.down)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.bottom = body2.y;
|
|
||||||
velocity1.y = v2 - v1 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.y = body1.bottom;
|
|
||||||
velocity2.y = v1 - v2 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceTop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (blocked1.up)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.y = body2.bottom;
|
|
||||||
velocity1.y = v2 - v1 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.bottom = body1.y;
|
|
||||||
velocity2.y = v1 - v2 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// This is special case code that handles things like horizontal moving platforms you can ride
|
|
||||||
if (body1.moves)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body2.x += body2.getMoveX((body1.deltaX()) * body1.friction.x, true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (body2Immovable)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body2 is immovable, but Body1 can move, so it gets all the separation
|
|
||||||
|
|
||||||
if (faceBottom)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body1 was hit on the bottom by Body2 (which is immovable)
|
|
||||||
if (blocked1.up)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// But it can't go any further
|
|
||||||
body2.y = body1.bottom;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Body1 has room to move, so pass on the velocity from Body2
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|
||||||
body1.y -= body1.getMoveY(overlap);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// if (blocked1.down)
|
|
||||||
// {
|
// {
|
||||||
// body2.bottom = body1.y;
|
// body1.x += body1.getMoveX((body2.deltaX()) * body2.friction.x, true);
|
||||||
// velocity2.y = v2 - v1 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
// }
|
// }
|
||||||
// else
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// body1.y = body2.bottom;
|
|
||||||
// velocity1.y = v1 - v2 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (faceTop)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// if (blocked2.up)
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// body1.y = body1.bottom;
|
|
||||||
// velocity2.y = v2 - v1 * body2.bounce.y;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
// else
|
|
||||||
// {
|
|
||||||
// body1.bottom = body2.y;
|
|
||||||
// velocity1.y = v1 - v2 * body1.bounce.y;
|
|
||||||
// }
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// This is special case code that handles things like horizontal moving platforms you can ride
|
|
||||||
if (body2.moves)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
body1.x += body1.getMoveX((body2.deltaX()) * body2.friction.x, true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
// If we got this far then there WAS overlap, and separation is complete, so return true
|
// If we got this far then there WAS overlap, and separation is complete, so return true
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
|
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