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@ -1,346 +0,0 @@
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|||
/**
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||||
* @author Richard Davey <rich@photonstorm.com>
|
||||
* @copyright 2016 Photon Storm Ltd.
|
||||
* @license {@link https://github.com/photonstorm/phaser/blob/master/license.txt|MIT License}
|
||||
*/
|
||||
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||||
/**
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||||
* This is the base Game Object class that you can use when creating your own extended Game Objects.
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||||
* It hides away the 'private' stuff and exposes only the useful getters, setters and properties.
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||||
*
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||||
* @class
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||||
*/
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||||
// Phaser.Texture and Phaser.Frame objects passed in here, instead of looked-up.
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||||
// Allows override from non-standard GO types
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||||
Phaser.GameObject = function (game, x, y, texture, frame, parent)
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||||
{
|
||||
this.game = game;
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||||
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||||
this.name = '';
|
||||
|
||||
this.parent = parent;
|
||||
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||||
// Texture is globally shared between GameObjects, not specific to this one
|
||||
this.texture = texture;
|
||||
|
||||
// Frame is globally shared between GameObjects, not specific to this one
|
||||
this.frame = frame;
|
||||
|
||||
// All GameObjects have the following components, always:
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||||
this.transform = new Phaser.Component.Transform(this, x, y);
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||||
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||||
// Optional? Maybe set on a per GO basis?
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||||
this.data = new Phaser.Component.Data(this);
|
||||
|
||||
this.color = new Phaser.Component.Color(this);
|
||||
|
||||
// ----------------------------------------------------------------
|
||||
// ----------------------------------------------------------------
|
||||
// The following properties are debatable to have in this class
|
||||
// ----------------------------------------------------------------
|
||||
// ----------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
this.scaleMode = Phaser.scaleModes.DEFAULT;
|
||||
|
||||
// Allows you to turn off a GameObject from rendering, but still render its children (if it has any)
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||||
// Maybe this should move?
|
||||
// this.skipRender = (key === undefined);
|
||||
this.skipRender = false;
|
||||
|
||||
this.visible = true;
|
||||
|
||||
// Either null, or the Children component
|
||||
this.children = null;
|
||||
|
||||
this.exists = true;
|
||||
};
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||||
|
||||
Phaser.GameObject.prototype.constructor = Phaser.GameObject;
|
||||
|
||||
Phaser.GameObject.prototype = {
|
||||
|
||||
preUpdate: function ()
|
||||
{
|
||||
// NOOP
|
||||
},
|
||||
|
||||
update: function ()
|
||||
{
|
||||
// NOOP
|
||||
},
|
||||
|
||||
postUpdate: function ()
|
||||
{
|
||||
// NOOP
|
||||
},
|
||||
|
||||
render: function ()
|
||||
{
|
||||
// NOOP
|
||||
}
|
||||
|
||||
};
|
||||
|
||||
Object.defineProperties(Phaser.GameObject.prototype, {
|
||||
|
||||
// Transform getters / setters
|
||||
|
||||
x: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._posX;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._posX = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
y: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._posY;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._posY = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
scale: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._scaleX;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._scaleX = value;
|
||||
this.transform._scaleY = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
this.transform.updateCache();
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
scaleX: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._scaleX;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._scaleX = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
this.transform.updateCache();
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
scaleY: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._scaleY;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._scaleY = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
this.transform.updateCache();
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
anchor: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._anchorX;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._anchorX = value;
|
||||
this.transform._anchorY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
anchorX: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._anchorX;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._anchorX = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
anchorY: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._anchorY;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._anchorY = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
pivotX: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._pivotX;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._pivotX = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
this.transform.updateCache();
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
pivotY: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._pivotY;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.transform._pivotY = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
this.transform.updateCache();
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
angle: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return Phaser.Math.wrapAngle(this.rotation * Phaser.Math.RAD_TO_DEG);
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.rotation = Phaser.Math.wrapAngle(value) * Phaser.Math.DEG_TO_RAD;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
rotation: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.transform._rotation;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
if (this.transform._rotation === value)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
this.transform._rotation = value;
|
||||
this.transform.dirty = true;
|
||||
|
||||
if (this.transform._rotation % Phaser.Math.PI2)
|
||||
{
|
||||
this.transform.cache.sr = Math.sin(this.transform._rotation);
|
||||
this.transform.cache.cr = Math.cos(this.transform._rotation);
|
||||
this.transform.updateCache();
|
||||
this.transform.hasLocalRotation = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
this.transform.hasLocalRotation = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
// Color getters / setters
|
||||
|
||||
alpha: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.color._alpha;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.color.alpha = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
},
|
||||
|
||||
blendMode: {
|
||||
|
||||
enumerable: true,
|
||||
|
||||
get: function ()
|
||||
{
|
||||
return this.color._blendMode;
|
||||
},
|
||||
|
||||
set: function (value)
|
||||
{
|
||||
this.color.blendMode = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
}
|
||||
|
||||
});
|
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