export default { vertex: (cubeSize: number) => ` attribute vec3 a_pos; uniform vec2 u_res; uniform float u_frame; uniform int u_spectrumValue[128]; varying float v_frame; varying vec3 vv_pos; void main () { v_frame = u_frame; float pi = 3.141592653589793; float rad = u_frame / 2.0 / 180.0 * pi; int spectrumIndex = 12 + int(mod(a_pos.x + ${Math.floor(cubeSize / 2)}.0, ${cubeSize}.0) + mod(a_pos.y + ${Math.floor(cubeSize / 2)}.0, ${cubeSize ** 2}.0) + (a_pos.z + ${Math.floor(cubeSize / 2)}.0) / ${cubeSize ** 2}.0); float value = float(u_spectrumValue[spectrumIndex]) / 100.0; vec3 v_pos = a_pos; vec3 t = vec3(1, 1, 1); vv_pos = v_pos; float dist = abs(${Math.floor(cubeSize / 2)}.0 - sqrt(vv_pos.x * vv_pos.x + vv_pos.y * vv_pos.y + vv_pos.z * vv_pos.z)); t.x = v_pos.x * cos(rad) + v_pos.z * sin(rad); t.y = v_pos.y; t.z = - v_pos.x * sin(rad) + v_pos.z * cos(rad); v_pos = t; t.x = v_pos.x * cos(rad) - v_pos.y * sin(rad); t.y = v_pos.x * sin(rad) + v_pos.y * cos(rad); t.z = v_pos.z; v_pos = t; t.x = v_pos.x; t.y = v_pos.y * cos(rad) - v_pos.z * sin(rad); t.z = v_pos.y * sin(rad) + v_pos.z * cos(rad); v_pos = t; v_pos.z -= 20.0; // Make reaction on spectrum v_pos.z += value * dist; v_pos.y += value / 100.0; v_pos.x += sin(u_frame / 30.0 + v_pos.y / 4.0) * 1.2; v_pos.y += cos(u_frame / 20.0 + v_pos.z / 5.0) * 1.0; v_pos.x /= v_pos.z; v_pos.y /= v_pos.z; v_pos.x /= u_res.x / u_res.y; gl_Position = vec4(v_pos.xy, 0.0, 1.0); gl_PointSize = dist; }`, fragment: () => ` precision mediump float; uniform vec4 u_color; varying float v_frame; varying vec3 vv_pos; float hue2rgb(float f1, float f2, float hue) { if (hue < 0.0) hue += 1.0; else if (hue > 1.0) hue -= 1.0; float res; if ((6.0 * hue) < 1.0) res = f1 + (f2 - f1) * 6.0 * hue; else if ((2.0 * hue) < 1.0) res = f2; else if ((3.0 * hue) < 2.0) res = f1 + (f2 - f1) * ((2.0 / 3.0) - hue) * 6.0; else res = f1; return res; } vec3 hsl2rgb(vec3 hsl) { vec3 rgb; if (hsl.y == 0.0) { rgb = vec3(hsl.z); // Luminance } else { float f2; if (hsl.z < 0.5) f2 = hsl.z * (1.0 + hsl.y); else f2 = hsl.z + hsl.y - hsl.y * hsl.z; float f1 = 2.0 * hsl.z - f2; rgb.r = hue2rgb(f1, f2, hsl.x + (1.0/3.0)); rgb.g = hue2rgb(f1, f2, hsl.x); rgb.b = hue2rgb(f1, f2, hsl.x - (1.0/3.0)); } return rgb; } vec3 hsl2rgb(float h, float s, float l) { return hsl2rgb(vec3(h, s, l)); } void main () { float dist = sqrt(vv_pos.x * vv_pos.x + vv_pos.y * vv_pos.y + vv_pos.z * vv_pos.z); float i_frame = mod(v_frame + dist * 20.0, 360.0); gl_FragColor = vec4(hsl2rgb((i_frame) / 360.0, 1.0, .5), 1.0); }`, }