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Smali - डिकंपाइलिंग/संशोधित/कंपाइलिंग
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कभी-कभी यह दिलचस्प होता है कि आप एप्लिकेशन कोड में परिवर्तन करें ताकि आपको छिपी हुई जानकारी तक पहुंच मिले (शायद अच्छी तरह से छिपाए गए पासवर्ड या फ़्लैग्स). फिर, एपीके को डिकंपाइल करना, कोड में परिवर्तन करना और पुनः कंपाइल करना दिलचस्प हो सकता है।
ओपकोड संदर्भ: http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik_opcodes.html
तेज़ तरीका
Visual Studio Code और APKLab एक्सटेंशन का उपयोग करके आप स्वचालित रूप से डिकंपाइल कर सकते हैं, कोड में परिवर्तन कर सकते हैं, पुनः कंपाइल कर सकते हैं, एप्लिकेशन को साइन कर सकते हैं और इंस्टॉल कर सकते हैं बिना किसी आदेश को चलाए।
इस कार्य को बहुत आसान बनाने वाला एक और स्क्रिप्ट है https://github.com/ax/apk.sh****
APK को डिकंपाइल करें
APKTool का उपयोग करके आप smali कोड और संसाधनों तक पहुंच सकते हैं:
apktool d APP.apk
यदि apktool आपको कोई त्रुटि देता है, तो नवीनतम संस्करण की कोशिश करें। इंस्टॉल करने के लिए यहां क्लिक करें
कुछ दिलचस्प फ़ाइलें जिन पर आपको नज़र रखनी चाहिए हैं:
- res/values/strings.xml (और res/values/* के भीतर सभी xml)
- AndroidManifest.xml
- किसी भी फ़ाइल जिसका एक्सटेंशन .sqlite या .db है
यदि apktool
कोड को डिकोड करने में समस्या होती है, तो यहां देखें या तालिका -r
का उपयोग करें (संसाधनों को डिकोड न करें)। फिर, यदि समस्या स्रोत कोड में नहीं है और संसाधन में है, तो आपको समस्या नहीं होगी (आप संसाधनों को भी डिकोड नहीं करेंगे)।
Smali कोड बदलें
आप इंस्ट्रक्शन को बदल सकते हैं, कुछ चरों की मान बदल सकते हैं या नए इंस्ट्रक्शन जोड़ सकते हैं। मैं VS Code का उपयोग करके Smali कोड को बदलता हूँ, फिर आप smalise एक्सटेंशन इंस्टॉल करेंगे और संपादक आपको बताएगा कि क्या कोई इंस्ट्रक्शन गलत है।
कुछ उदाहरण यहां मिल सकते हैं:
या आप नीचे दिए गए Smali changes explained की जांच कर सकते हैं।
APK को पुनः कंपाइल करें
कोड को संशोधित करने के बाद आप इसे पुनः कंपाइल कर सकते हैं:
apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application
यह नया APK डिस्ट फ़ोल्डर के अंदर कंपाइल करेगा।
अगर apktool एक त्रुटि दिखाता है, तो नवीनतम संस्करण को इंस्टॉल करने का प्रयास करें।
नया APK को साइन करें
फिर, आपको एक की जेनरेट करनी होगी (आपसे पासवर्ड और कुछ जानकारी के लिए पूछा जाएगा जिसे आप यादस्थ भर सकते हैं):
keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias <your-alias>
अंत में, नया APK को साइन करें:
jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/* <your-alias>
नई एप्लिकेशन को अनुकूलित करें
zipalign एक आर्काइव संरेखण उपकरण है जो एंड्रॉइड एप्लिकेशन (APK) फ़ाइलों को महत्वपूर्ण अनुकूलन प्रदान करता है। अधिक जानकारी यहाँ।
zipalign [-f] [-v] <alignment> infile.apk outfile.apk
zipalign -v 4 infile.apk
नया APK को साइन करें (फिर से?)
यदि आप [apksigner](https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner) का उपयोग करना पसंद करते हैं, तो zipalign के साथ अनुप्रयोग करने के बाद apk को साइन करना चाहिए। लेकिन ध्यान दें कि आपको केवल एक बार अप्लिकेशन को साइन करना होगा, जारसाइनर (zipalign के पहले) या एस्पसाइनर (zipalign के बाद) के साथ।
apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk
Smali में परिवर्तन करना
निम्नलिखित Hello World Java कोड के लिए:
public static void printHelloWorld() {
System.out.println("Hello World")
}
स्माली कोड होगा:
.method public static printHelloWorld()V
.registers 2
sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
const-string v1, "Hello World"
invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
return-void
.end method
स्माली निर्देश सेट यहाँ उपलब्ध है।
हल्के परिवर्तन
एक फ़ंक्शन के भीतर एक चर के प्रारंभिक मानों को संशोधित करें
कुछ चरों को फ़ंक्शन की शुरुआत में const ऑपकोड का उपयोग करके परिभाषित किया जाता है, आप इसके मानों को संशोधित कर सकते हैं, या आप नए मानों को परिभाषित कर सकते हैं:
#Number
const v9, 0xf4240
const/4 v8, 0x1
#Strings
const-string v5, "wins"
मूलभूत कार्य
Smali फ़ाइलों का बदलाव
एंड्रॉइड ऐप्स को पेंटेस्ट करते समय, आपको Smali फ़ाइलों को संपादित करने की आवश्यकता हो सकती है। Smali भाषा, जो एंड्रॉइड ऐप्स के लिए विकसित की गई है, द्वारा ऐप्लिकेशन कोड को प्रदर्शित करती है। इस भाषा में लिखे गए कोड को आप बदल सकते हैं और इसे अपनी आवश्यकताओं के अनुसार संशोधित कर सकते हैं।
Smali फ़ाइलों के बदलाव के लिए उपयोगी ऑपरेशन
-
नई वस्तुओं को जोड़ें: आप Smali फ़ाइल में नई वस्तुओं को जोड़ सकते हैं, जैसे कि नए फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में नई वस्तुओं को परिभाषित करना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
-
मौजूदा वस्तुओं को संशोधित करें: आप Smali फ़ाइल में मौजूदा वस्तुओं को संशोधित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन कोड, वेरिएबल के मान, या क्लास के नाम। इसके लिए, आपको संशोधित करना चाहिए और फ़ाइल को सहेजना चाहिए।
-
वस्तुओं को हटाएं: आप Smali फ़ाइल से वस्तुओं को हटा सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में से वस्तुओं को हटाना होगा और फ़ाइल को सहेजना होगा।
-
वस्तुओं को पुनर्स्थापित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को पुनर्स्थापित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में से वस्तुओं को हटाना होगा और फ़ाइल को सहेजना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और प्रतिस्थापित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें प्रतिस्थापित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को विस्तारित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को विस्तारित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को विस्तारित करना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को संक्षेपित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को संक्षेपित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को संक्षेपित करना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और उन्हें पढ़ें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें पढ़ सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें पढ़ने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और उन्हें लिखें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें लिख सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें लिखने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और उन्हें हटाएं: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें हटा सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें हटाने के लिए उपयोग करना होगा।
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वस्तुओं को खोजें और उन्हें पुनर्स्थापित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें पुनर्स्थापित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
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वस्तुओं को खोजें और उन्हें विस्तारित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें विस्तारित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
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वस्तुओं को खोजें और उन्हें संक्षेपित करें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें संक्षेपित कर सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें संदर्भित करने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और उन्हें खोजें और पढ़ें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें खोजें और पढ़ें सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें पढ़ने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और उन्हें खोजें और लिखें: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें खोजें और लिख सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके लिए, आपको Smali कोड में वस्तुओं को खोजना होगा और उन्हें लिखने के लिए उपयोग करना होगा।
-
वस्तुओं को खोजें और उन्हें खोजें और हटाएं: आप Smali फ़ाइल में वस्तुओं को खोज सकते हैं और उन्हें खोजें और हटा सकते हैं, जैसे कि फ़ंक्शन, वेरिएबल, या क्लास। इसके
#Math
add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0
mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0
#Move the value of one object into another
move v1,v2
#Condtions
if-ge #Greater or equals
if-le #Less or equals
if-eq #Equals
#Get/Save attributes of an object
iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0
iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o
#goto
:goto_6 #Declare this where you want to start a loop
if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6
goto :goto_6 #Always go to: :goto_6
बड़े परिवर्तन
लॉगिंग
#Log win: <number>
iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5
invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String
move-result-object v1 #Move to v1
const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5
invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: <num>"
सिफारिशें:
- यदि आप किसी फंक्शन में घोषित चरों (घोषित v0, v1, v2...) का उपयोग करने जा रहे हैं, तो इन लाइनों को .local <number> और चरों के घोषणाओं (const v0, 0x1) के बीच में डालें।
- यदि आप किसी फंक्शन के कोड के बीच में लॉगिंग कोड डालना चाहते हैं:
- घोषित चरों की संख्या में 2 जोड़ें: उदाहरण के लिए, .locals 10 से .locals 12 तक।
- नए चरों को पहले घोषित चरों के अगले नंबर होना चाहिए (इस उदाहरण में v10 और v11 होने चाहिए, ध्यान दें कि यह v0 से शुरू होता है)।
- लॉगिंग फंक्शन कोड बदलें और v5 और v1 की जगह v10 और v11 का उपयोग करें।
टोस्टिंग
ध्यान दें कि फंक्शन की शुरुआत में .locals की संख्या में 3 जोड़ना न भूलें।
यह कोड फंक्शन के बीच में डालने के लिए तैयार है (चरों की संख्या को आवश्यकतानुसार बदलें)। यह this.o के मान को String में परिवर्तित करेगा और उसके मान के साथ एक टोस्ट बनाएगा।
const/4 v10, 0x1
const/4 v11, 0x1
const/4 v12, 0x1
iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I
invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String;
move-result-object v11
invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
move-result-object v12
invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V
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