# Smali - Decompilando/\[Modificando]/Compilando
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Às vezes, é interessante modificar o código do aplicativo para acessar informações ocultas para você (talvez senhas bem ofuscadas ou flags). Então, pode ser interessante descompilar o apk, modificar o código e recompilá-lo. **Referência de opcodes:** [http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html](http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html) ## Forma rápida Usando o **Visual Studio Code** e a extensão [APKLab](https://github.com/APKLab/APKLab), você pode **descompilar**, modificar, **recompilar**, assinar e instalar o aplicativo automaticamente sem executar nenhum comando. Outro **script** que facilita muito essa tarefa é [**https://github.com/ax/apk.sh**](https://github.com/ax/apk.sh)**** ## Descompilar o APK Usando o APKTool, você pode acessar o **código smali e recursos**: ``` apktool d APP.apk ``` Se o **apktool** apresentar algum erro, tente [instalar a **versão mais recente**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/). Alguns **arquivos interessantes que você deve procurar são**: * _res/values/strings.xml_ (e todos os xmls dentro de res/values/\*) * _AndroidManifest.xml_ * Qualquer arquivo com extensão _.sqlite_ ou _.db_ Se o `apktool` tiver **problemas para decodificar o aplicativo**, dê uma olhada em [https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files) ou tente usar o argumento **`-r`** (Não decodificar recursos). Então, se o problema estiver em um recurso e não no código-fonte, você não terá o problema (também não descompilará os recursos). ## Alterar o código Smali Você pode **alterar** **instruções**, alterar o **valor** de algumas variáveis ou **adicionar** novas instruções. Eu altero o código Smali usando o [**VS Code**](https://code.visualstudio.com), então você instala a **extensão smalise** e o editor informará se alguma **instrução estiver incorreta**.\ Alguns **exemplos** podem ser encontrados aqui: * [Exemplos de alterações do Smali](smali-changes.md) * [Google CTF 2018 - Shall We Play a Game?](google-ctf-2018-shall-we-play-a-game.md) Ou você pode [**ver abaixo algumas alterações do Smali explicadas**](smali-changes.md#modifying-smali). ## Recompilar o APK Depois de modificar o código, você pode **recompilar** o código usando: ```bash apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application ``` Ele irá **compilar** o novo APK **dentro** da pasta _**dist**_. Se o **apktool** apresentar um **erro**, tente [instalar a **versão mais recente**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/). ### **Assinar o novo APK** Em seguida, você precisa **gerar uma chave** (será solicitada uma senha e algumas informações que você pode preencher aleatoriamente): ```bash keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias ``` Finalmente, **assinem** o novo APK: ```bash jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/* ``` ### Otimizar nova aplicação **zipalign** é uma ferramenta de alinhamento de arquivos que fornece uma otimização importante para arquivos de aplicativos Android (APK). [Mais informações aqui](https://developer.android.com/studio/command-line/zipalign). ```bash zipalign [-f] [-v] infile.apk outfile.apk zipalign -v 4 infile.apk ``` ### **Assinar o novo APK (novamente?)** Se você **preferir** usar o \[**apksigner**]\([**https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner**](https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner))\*\* em vez do jarsigner, **você deve assinar o apk** após aplicar **a otimização com** zipaling\*\*. MAS ATENÇÃO QUE\*\* VOCÊ SÓ PRECISA ASSINAR O APLICATIVO UMA VEZ\*\* COM jarsigner (antes do zipalign) OU COM aspsigner (depois do zipalign). ```bash apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk ``` Para o seguinte código Java Hello World: ```java public class HelloWorld { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, World!"); } } ``` O código Smali equivalente seria: ``` .class public LHelloWorld; .super Ljava/lang/Object; .method public static main([Ljava/lang/String;)V .registers 2 sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream; const-string v1, "Hello, World!" invoke-virtual {v0, v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V return-void .end method ``` To modify the behavior of the code, we can modify the Smali code directly. For example, we can change the string that is printed to the console by modifying the `const-string` instruction: ``` const-string v1, "Goodbye, World!" ``` After modifying the Smali code, we need to repackage the APK and sign it again before installing it on a device. ``` public static void printHelloWorld() { System.out.println("Hello World") } ``` O código Smali seria: ``` .method public static printHelloWorld()V .registers 2 sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream; const-string v1, "Hello World" invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V return-void .end method ``` O conjunto de instruções Smali está disponível [aqui](https://source.android.com/devices/tech/dalvik/dalvik-bytecode#instructions). ### Mudanças Leves ### Modificar valores iniciais de uma variável dentro de uma função Algumas variáveis são definidas no início da função usando o opcode _const_, você pode modificar seus valores ou definir novas: ``` #Number const v9, 0xf4240 const/4 v8, 0x1 #Strings const-string v5, "wins" ``` ### Operações Básicas ``` #Math add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0 mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0 #Move the value of one object into another move v1,v2 #Condtions if-ge #Greater or equals if-le #Less or equals if-eq #Equals #Get/Save attributes of an object iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0 iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o #goto :goto_6 #Declare this where you want to start a loop if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6 goto :goto_6 #Always go to: :goto_6 ``` ### Mudanças Maiores ### Registro (Logging) ``` #Log win: iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5 invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String move-result-object v1 #Move to v1 const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5 invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: " ``` Recomendações: * Se você for usar variáveis declaradas dentro da função (declaradas v0,v1,v2...), coloque essas linhas entre o _.local \_ e as declarações das variáveis (_const v0, 0x1_) * Se você quiser colocar o código de registro no meio do código de uma função: * Adicione 2 ao número de variáveis declaradas: Ex: de _.locals 10_ para _.locals 12_ * As novas variáveis devem ser os próximos números das variáveis já declaradas (neste exemplo, devem ser _v10_ e _v11_, lembre-se de que começa em v0). * Altere o código da função de registro e use _v10_ e _v11_ em vez de _v5_ e _v1_. ### Toasting Lembre-se de adicionar 3 ao número de _.locals_ no início da função. Este código está preparado para ser inserido no **meio de uma função** (**altere** o número das **variáveis** conforme necessário). Ele irá **pegar o valor de this.o**, **transformá-lo** em **String** e, em seguida, **fazer** um **toast** com seu valor. ``` const/4 v10, 0x1 const/4 v11, 0x1 const/4 v12, 0x1 iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; move-result-object v11 invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast; move-result-object v12 invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V ```
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