# Smali - Decompilando/\[Modificando]/Compilando
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Às vezes, é interessante modificar o código do aplicativo para acessar informações ocultas para você (talvez senhas bem ofuscadas ou flags). Então, pode ser interessante descompilar o apk, modificar o código e recompilá-lo.
**Referência de opcodes:** [http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html](http://pallergabor.uw.hu/androidblog/dalvik\_opcodes.html)
## Forma rápida
Usando o **Visual Studio Code** e a extensão [APKLab](https://github.com/APKLab/APKLab), você pode **descompilar**, modificar, **recompilar**, assinar e instalar o aplicativo automaticamente sem executar nenhum comando.
Outro **script** que facilita muito essa tarefa é [**https://github.com/ax/apk.sh**](https://github.com/ax/apk.sh)****
## Descompilar o APK
Usando o APKTool, você pode acessar o **código smali e recursos**:
```
apktool d APP.apk
```
Se o **apktool** apresentar algum erro, tente [instalar a **versão mais recente**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/).
Alguns **arquivos interessantes que você deve procurar são**:
* _res/values/strings.xml_ (e todos os xmls dentro de res/values/\*)
* _AndroidManifest.xml_
* Qualquer arquivo com extensão _.sqlite_ ou _.db_
Se o `apktool` tiver **problemas para decodificar o aplicativo**, dê uma olhada em [https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/documentation/#framework-files) ou tente usar o argumento **`-r`** (Não decodificar recursos). Então, se o problema estiver em um recurso e não no código-fonte, você não terá o problema (também não descompilará os recursos).
## Alterar o código Smali
Você pode **alterar** **instruções**, alterar o **valor** de algumas variáveis ou **adicionar** novas instruções. Eu altero o código Smali usando o [**VS Code**](https://code.visualstudio.com), então você instala a **extensão smalise** e o editor informará se alguma **instrução estiver incorreta**.\
Alguns **exemplos** podem ser encontrados aqui:
* [Exemplos de alterações do Smali](smali-changes.md)
* [Google CTF 2018 - Shall We Play a Game?](google-ctf-2018-shall-we-play-a-game.md)
Ou você pode [**ver abaixo algumas alterações do Smali explicadas**](smali-changes.md#modifying-smali).
## Recompilar o APK
Depois de modificar o código, você pode **recompilar** o código usando:
```bash
apktool b . #In the folder generated when you decompiled the application
```
Ele irá **compilar** o novo APK **dentro** da pasta _**dist**_.
Se o **apktool** apresentar um **erro**, tente [instalar a **versão mais recente**](https://ibotpeaches.github.io/Apktool/install/).
### **Assinar o novo APK**
Em seguida, você precisa **gerar uma chave** (será solicitada uma senha e algumas informações que você pode preencher aleatoriamente):
```bash
keytool -genkey -v -keystore key.jks -keyalg RSA -keysize 2048 -validity 10000 -alias
```
Finalmente, **assinem** o novo APK:
```bash
jarsigner -keystore key.jks path/to/dist/*
```
### Otimizar nova aplicação
**zipalign** é uma ferramenta de alinhamento de arquivos que fornece uma otimização importante para arquivos de aplicativos Android (APK). [Mais informações aqui](https://developer.android.com/studio/command-line/zipalign).
```bash
zipalign [-f] [-v] infile.apk outfile.apk
zipalign -v 4 infile.apk
```
### **Assinar o novo APK (novamente?)**
Se você **preferir** usar o \[**apksigner**]\([**https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner**](https://developer.android.com/studio/command-line/apksigner))\*\* em vez do jarsigner, **você deve assinar o apk** após aplicar **a otimização com** zipaling\*\*. MAS ATENÇÃO QUE\*\* VOCÊ SÓ PRECISA ASSINAR O APLICATIVO UMA VEZ\*\* COM jarsigner (antes do zipalign) OU COM aspsigner (depois do zipalign).
```bash
apksigner sign --ks key.jks ./dist/mycompiled.apk
```
Para o seguinte código Java Hello World:
```java
public class HelloWorld {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello, World!");
}
}
```
O código Smali equivalente seria:
```
.class public LHelloWorld;
.super Ljava/lang/Object;
.method public static main([Ljava/lang/String;)V
.registers 2
sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
const-string v1, "Hello, World!"
invoke-virtual {v0, v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
return-void
.end method
```
To modify the behavior of the code, we can modify the Smali code directly. For example, we can change the string that is printed to the console by modifying the `const-string` instruction:
```
const-string v1, "Goodbye, World!"
```
After modifying the Smali code, we need to repackage the APK and sign it again before installing it on a device.
```
public static void printHelloWorld() {
System.out.println("Hello World")
}
```
O código Smali seria:
```
.method public static printHelloWorld()V
.registers 2
sget-object v0, Ljava/lang/System;->out:Ljava/io/PrintStream;
const-string v1, "Hello World"
invoke-virtual {v0,v1}, Ljava/io/PrintStream;->println(Ljava/lang/String;)V
return-void
.end method
```
O conjunto de instruções Smali está disponível [aqui](https://source.android.com/devices/tech/dalvik/dalvik-bytecode#instructions).
### Mudanças Leves
### Modificar valores iniciais de uma variável dentro de uma função
Algumas variáveis são definidas no início da função usando o opcode _const_, você pode modificar seus valores ou definir novas:
```
#Number
const v9, 0xf4240
const/4 v8, 0x1
#Strings
const-string v5, "wins"
```
### Operações Básicas
```
#Math
add-int/lit8 v0, v2, 0x1 #v2 + 0x1 and save it in v0
mul-int v0,v2,0x2 #v2*0x2 and save in v0
#Move the value of one object into another
move v1,v2
#Condtions
if-ge #Greater or equals
if-le #Less or equals
if-eq #Equals
#Get/Save attributes of an object
iget v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save this.o inside v0
iput v0, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Save v0 inside this.o
#goto
:goto_6 #Declare this where you want to start a loop
if-ne v0, v9, :goto_6 #If not equals, go to: :goto_6
goto :goto_6 #Always go to: :goto_6
```
### Mudanças Maiores
### Registro (Logging)
```
#Log win:
iget v5, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I #Get this.o inside v5
invoke-static {v5}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String; #Transform number to String
move-result-object v1 #Move to v1
const-string v5, "wins" #Save "win" inside v5
invoke-static {v5, v1}, Landroid/util/Log;->d(Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)I #Logging "Wins: "
```
Recomendações:
* Se você for usar variáveis declaradas dentro da função (declaradas v0,v1,v2...), coloque essas linhas entre o _.local \_ e as declarações das variáveis (_const v0, 0x1_)
* Se você quiser colocar o código de registro no meio do código de uma função:
* Adicione 2 ao número de variáveis declaradas: Ex: de _.locals 10_ para _.locals 12_
* As novas variáveis devem ser os próximos números das variáveis já declaradas (neste exemplo, devem ser _v10_ e _v11_, lembre-se de que começa em v0).
* Altere o código da função de registro e use _v10_ e _v11_ em vez de _v5_ e _v1_.
### Toasting
Lembre-se de adicionar 3 ao número de _.locals_ no início da função.
Este código está preparado para ser inserido no **meio de uma função** (**altere** o número das **variáveis** conforme necessário). Ele irá **pegar o valor de this.o**, **transformá-lo** em **String** e, em seguida, **fazer** um **toast** com seu valor.
```
const/4 v10, 0x1
const/4 v11, 0x1
const/4 v12, 0x1
iget v10, p0, Lcom/google/ctf/shallweplayagame/GameActivity;->o:I
invoke-static {v10}, Ljava/lang/String;->valueOf(I)Ljava/lang/String;
move-result-object v11
invoke-static {p0, v11, v12}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
move-result-object v12
invoke-virtual {v12}, Landroid/widget/Toast;->show()V
```
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