# Cheat Engine {% hint style="success" %} Aprenda e pratique Hacking AWS:[**HackTricks Training AWS Red Team Expert (ARTE)**](https://training.hacktricks.xyz/courses/arte)\ Aprenda e pratique Hacking GCP: [**HackTricks Training GCP Red Team Expert (GRTE)**](https://training.hacktricks.xyz/courses/grte)
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{% endhint %} [**Cheat Engine**](https://www.cheatengine.org/downloads.php) é um programa útil para encontrar onde valores importantes são salvos dentro da memória de um jogo em execução e alterá-los.\ Quando você baixa e executa, você é **apresentado** a um **tutorial** de como usar a ferramenta. Se você quiser aprender a usar a ferramenta, é altamente recomendado completá-lo. ## O que você está procurando? ![](<../../.gitbook/assets/image (762).png>) Esta ferramenta é muito útil para encontrar **onde algum valor** (geralmente um número) **está armazenado na memória** de um programa.\ **Geralmente números** são armazenados em **4bytes**, mas você também pode encontrá-los em formatos **double** ou **float**, ou pode querer procurar algo **diferente de um número**. Por essa razão, você precisa ter certeza de que **seleciona** o que deseja **procurar**: ![](<../../.gitbook/assets/image (324).png>) Você também pode indicar **diferentes** tipos de **buscas**: ![](<../../.gitbook/assets/image (311).png>) Você também pode marcar a caixa para **parar o jogo enquanto escaneia a memória**: ![](<../../.gitbook/assets/image (1052).png>) ### Teclas de atalho Em _**Editar --> Configurações --> Teclas de atalho**_ você pode definir diferentes **teclas de atalho** para diferentes propósitos, como **parar** o **jogo** (o que é bastante útil se em algum momento você quiser escanear a memória). Outras opções estão disponíveis: ![](<../../.gitbook/assets/image (864).png>) ## Modificando o valor Uma vez que você **encontrou** onde está o **valor** que você está **procurando** (mais sobre isso nos próximos passos), você pode **modificá-lo** clicando duas vezes nele, e depois clicando duas vezes em seu valor: ![](<../../.gitbook/assets/image (563).png>) E finalmente **marcando a caixa** para que a modificação seja feita na memória: ![](<../../.gitbook/assets/image (385).png>) A **mudança** na **memória** será imediatamente **aplicada** (note que até o jogo não usar esse valor novamente, o valor **não será atualizado no jogo**). ## Buscando o valor Então, vamos supor que há um valor importante (como a vida do seu usuário) que você deseja melhorar, e você está procurando por esse valor na memória) ### Através de uma mudança conhecida Supondo que você está procurando o valor 100, você **realiza uma varredura** procurando por esse valor e encontra muitas coincidências: ![](<../../.gitbook/assets/image (108).png>) Então, você faz algo para que **o valor mude**, e você **para** o jogo e **realiza** uma **próxima varredura**: ![](<../../.gitbook/assets/image (684).png>) Cheat Engine irá procurar os **valores** que **foram de 100 para o novo valor**. Parabéns, você **encontrou** o **endereço** do valor que estava procurando, agora você pode modificá-lo.\ &#xNAN;_Se você ainda tiver vários valores, faça algo para modificar novamente esse valor e realize outra "próxima varredura" para filtrar os endereços._ ### Valor desconhecido, mudança conhecida No cenário em que você **não sabe o valor** mas sabe **como fazê-lo mudar** (e até mesmo o valor da mudança), você pode procurar seu número. Então, comece realizando uma varredura do tipo "**Valor inicial desconhecido**": ![](<../../.gitbook/assets/image (890).png>) Depois, faça o valor mudar, indique **como** o **valor** **mudou** (no meu caso, foi diminuído em 1) e realize uma **próxima varredura**: ![](<../../.gitbook/assets/image (371).png>) Você será apresentado a **todos os valores que foram modificados da maneira selecionada**: ![](<../../.gitbook/assets/image (569).png>) Uma vez que você tenha encontrado seu valor, você pode modificá-lo. Note que há uma **muita mudança possível** e você pode fazer esses **passos quantas vezes quiser** para filtrar os resultados: ![](<../../.gitbook/assets/image (574).png>) ### Endereço de memória aleatório - Encontrando o código Até agora aprendemos como encontrar um endereço que armazena um valor, mas é altamente provável que em **execuções diferentes do jogo esse endereço esteja em lugares diferentes da memória**. Então, vamos descobrir como sempre encontrar esse endereço. Usando alguns dos truques mencionados, encontre o endereço onde seu jogo atual está armazenando o valor importante. Então (parando o jogo se desejar) clique com o botão direito no **endereço** encontrado e selecione "**Descobrir o que acessa esse endereço**" ou "**Descobrir o que escreve para esse endereço**": ![](<../../.gitbook/assets/image (1067).png>) A **primeira opção** é útil para saber quais **partes** do **código** estão **usando** esse **endereço** (o que é útil para mais coisas, como **saber onde você pode modificar o código** do jogo).\ A **segunda opção** é mais **específica**, e será mais útil neste caso, pois estamos interessados em saber **de onde esse valor está sendo escrito**. Uma vez que você tenha selecionado uma dessas opções, o **debugger** será **anexado** ao programa e uma nova **janela vazia** aparecerá. Agora, **jogue** o **jogo** e **modifique** esse **valor** (sem reiniciar o jogo). A **janela** deve ser **preenchida** com os **endereços** que estão **modificando** o **valor**: ![](<../../.gitbook/assets/image (91).png>) Agora que você encontrou o endereço que está modificando o valor, você pode **modificar o código à sua vontade** (Cheat Engine permite que você o modifique para NOPs rapidamente): ![](<../../.gitbook/assets/image (1057).png>) Assim, você pode agora modificá-lo para que o código não afete seu número, ou sempre afete de uma maneira positiva. ### Endereço de memória aleatório - Encontrando o ponteiro Seguindo os passos anteriores, encontre onde o valor que você está interessado está. Então, usando "**Descobrir o que escreve para esse endereço**", descubra qual endereço escreve esse valor e clique duas vezes nele para obter a visualização da desassemblagem: ![](<../../.gitbook/assets/image (1039).png>) Depois, realize uma nova varredura **procurando o valor hex entre "\[]"** (o valor de $edx neste caso): ![](<../../.gitbook/assets/image (994).png>) (_Se vários aparecerem, você geralmente precisa do menor endereço_)\ Agora, encontramos o **ponteiro que estará modificando o valor que nos interessa**. Clique em "**Adicionar Endereço Manualmente**": ![](<../../.gitbook/assets/image (990).png>) Agora, clique na caixa de seleção "Ponteiro" e adicione o endereço encontrado na caixa de texto (neste cenário, o endereço encontrado na imagem anterior foi "Tutorial-i386.exe"+2426B0): ![](<../../.gitbook/assets/image (392).png>) (Note como o primeiro "Endereço" é automaticamente preenchido a partir do endereço do ponteiro que você introduz) Clique em OK e um novo ponteiro será criado: ![](<../../.gitbook/assets/image (308).png>) Agora, toda vez que você modificar esse valor, você estará **modificando o valor importante, mesmo que o endereço de memória onde o valor está seja diferente.** ### Injeção de Código A injeção de código é uma técnica onde você injeta um pedaço de código no processo alvo e, em seguida, redireciona a execução do código para passar pelo seu próprio código escrito (como te dar pontos em vez de subtraí-los). Então, imagine que você encontrou o endereço que está subtraindo 1 da vida do seu jogador: ![](<../../.gitbook/assets/image (203).png>) Clique em Mostrar desassemblador para obter o **código desassemblado**.\ Depois, clique **CTRL+a** para invocar a janela de Auto assemble e selecione _**Modelo --> Injeção de Código**_ ![](<../../.gitbook/assets/image (902).png>) Preencha o **endereço da instrução que você deseja modificar** (isso geralmente é preenchido automaticamente): ![](<../../.gitbook/assets/image (744).png>) Um modelo será gerado: ![](<../../.gitbook/assets/image (944).png>) Então, insira seu novo código assembly na seção "**newmem**" e remova o código original da seção "**originalcode**" se você não quiser que ele seja executado\*\*.\*\* Neste exemplo, o código injetado adicionará 2 pontos em vez de subtrair 1: ![](<../../.gitbook/assets/image (521).png>) **Clique em executar e assim por diante e seu código deve ser injetado no programa mudando o comportamento da funcionalidade!** ## **Referências** * **Tutorial do Cheat Engine, complete-o para aprender como começar com o Cheat Engine** {% hint style="success" %} Aprenda e pratique Hacking AWS:[**HackTricks Training AWS Red Team Expert (ARTE)**](https://training.hacktricks.xyz/courses/arte)\ Aprenda e pratique Hacking GCP: [**HackTricks Training GCP Red Team Expert (GRTE)**](https://training.hacktricks.xyz/courses/grte)
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